Bài 7 - Material, Lighting và Rendering

1. Material

Material hay còn gọi là vật liệu. Material thể hiện các tính chất vật lý về mặt hình ảnh như độ phản sạ, độ trong suốt,... Bài này chúng ta sẽ học về material trong cycles render
Chuyển sang Cycles render


Thêm material mới


Add 2 material vào một object
vào Edit Mode, chọn các face muốn add material, chọn material muốn add rồi nhấn Assign


2. Một số shader cơ bản


Một material có thể được tạo nên bởi một hay nhiều shader kết hợp lại với nhau
Diffuse BSDF: Đây là shader cơ bản nhất, thể hiện bề mặt không bóng
Bạn có thể dùng màu sắc trong Color hoặc dùng texture bằng cách click vào vị trí như hình


Roughness: độ nhám của bề mặt, thay đổi roughness sẽ làm thay đổi sự phân tán của ánh sáng lên bề mặt
Glossy BSDF: Là shader thể hiện bề mặt phản sạ (bóng). tương tự bạn cũng có thể dùng màu hoặc texture. thay đổi Roughness để làm thay đổi độ nhám của bề mặt
Glass BSDF: Shader mô phỏng chất liệu thủy tinh
IOR: chiết xuất, thể hiện độ khúc sạ ánh sáng
Transparent BSDF: Shader thể hiện độ trong suốt
Mix shader: Kết hợp hai shader lại với nhau
Fac: tỉ số hiển thị của shader dưới so với shader trên. Có thể sử dụng Fac là texture, với các màu xám biểu thị sắc độ từ 0 đến 1. Trắng là 1, đen là 0
Để trực quan hơn, Blender sử dụng cửa sổ Node Editor


3. Cameras

Để render được thì ta phải sử dụng camera
Chuyển vào vùng nhìn qua camera: 0
Điều chỉnh vùng nhìn của camera: sau khi vào vùng nhìn camera (0) bạn stick vào Lock Camera to View trên Properties (N). Điều chỉnh vùng nhìn sau đó bỏ stick
Một số thuộc tính cơ bản
Focal Length: tiêu cự
Clipping: Vùng nhìn thấy trên camera, đối tượng vượt qua vùng này sẽ không được render
Display: hiển thị các thông số của camera
Depth of Field: Mô phỏng tính năng lấy nét trên camera, đối tượng ngoài vùng lấy nét sẽ bị làm mờ

4. Link, Append object

Link: liên kết với một file blender khác và sử dụng các tài nguyên trong đó. Tài nguyên được liên kết vào sẽ không thể chỉnh sửa. Tính năng này hữu ích khi làm việc nhóm có đông thành viên tham gia vào một scene
Để liên kết, vào File -> Link


Append object: Nhập một tài nguyên từ file blender khác


5. Lighting

Hệ thống đèn

Point: là một điểm sáng, tương tự như một bóng đèn.
Spot: là một nguồn sáng định hướng, giống như đèn pha. Dùng để chiếu rọi vào một khu vực nào đó
Area: mô phỏng một khu vực đang tạo ra ánh sáng, như các cửa sổ, đèn neons, màn hình TV.
Hemi: mô phỏng một nguồn rất rộng và cách xa, giống như bầu trời.
Sun: mô phỏng ánh sáng mặt trời

Setup đèn Studio

Sử dụng 3 nguồn sáng để làm nổi bật các hình khối của đối tượng
Nguồn sáng chính: để chiếu sáng chính cho scene
nguồn sáng phản sạ: mô phỏng ánh sáng phản sạ từ môi trường xung quanh vào đối tượng. Làm sáng các vùng đổ bóng bởi nguồn sáng chính của đối tượng
Nguồn sáng từ phía sau: làm nổi bật đối tượng ra khỏi nền. Nổi bật các đường viền của đối tượng

Sử dụng material phát sáng

Thay vì sử dụng các loại đèn có sẵn, trong cycles render chúng ta cũng có thể sử dụng shader Emission để làm cho đối tượng phát sáng, sử dụng làm nguồn sáng


6. Rendering To An Image File


Cycles render


Resolution: kích thước file


Output: Nơi lưu file
PNG: định dạng file ảnh sẽ render ra


Sampling: Chất lượng file render
Render: càng cao thì chất lượng càng cao
Preview: Chất lượng hình ảnh trong cửa sổ xem trước

Video hướng dẫn lý thuyết bài 7

Đang cập nhật ...

Bài tập 7.1: Render bộ bàn ghế đặt trong căn phòng







Bài 8 - Rigging

 Download demo file
Bài 7 - Material, Lighting và Rendering Bài 7 - Material, Lighting và Rendering Reviewed by doantuan on 04:03 Rating: 5

Không có nhận xét nào:

Được tạo bởi Blogger.