Bài 5 - UV maping
1. UV Mapping: U
Để áp họa tiết (ảnh hoặc video) lên bề mặt đối tượng ta phải sử dụng một lưới phẳng được ánh sạ với lưới 3D. Mỗi vị trí trên lưới 2D tương ứng với một vị trí trên 3D. Thao tác tạo ra lưới phẳng đó gọi là Unwrapping UV
2. Mark Seams: Ctrl + E
Để trải phẳng lưới 3D ta phải cắt các lưới đó ra. Công cụ này dùng để đánh dấu vị trí cắt
Chọn các cạnh muốn cắt sau đó Mark Seams (Ctrl + E)
Chọn các cạnh muốn cắt sau đó Mark Seams (Ctrl + E)
3. Unwrap: U
Trải UV dựa trên các đường đã Mark Seam
Sau khi Mark Seam, chọn toàn bộ đối tượng rồi Unwrap
Sau khi Mark Seam, chọn toàn bộ đối tượng rồi Unwrap
4. Test UV
- Color Grid: Test vị trí UV
- UV Grid: Test kích thước UV
5. Các công cụ chọn và transform
- Sử dụng các công cụ chọn và transform như trong 3D view như di chuyển (G), Quay (R), Thay đổi kích thước (S)
- Chọn Vertex, Edge, Face, Island: Ctrl + Tab
6. Pin/ Unpin, Live Unwrap
- Pin (P): dùng để ghim các điểm trên UV, khi Unwrap thì các điểm này không thay đổi vị trí
- Live Unwrap: Là tùy chọn tự động Unwrap lại khi các điểm được pin thay đổi vị trí
7. Xắp xếp UV tự động - Pack Islands (Ctrl + P)
Tự động xếp lại vị trí UV
8. Copy UV sang đối tượng khác - Transfer UV Map (Ctrl + L)
Copy UV giữa các đối tượng. Với điều kiện các đối tượng có dữ kiệu giống nhau. Nghĩa là cùng số polygon, cùng hình dáng, cấu trúc,... hoạt động tốt nhất với các đối tượng được copy ra từ đối tượng đầu tiên
9. Tách và ghép các đối tượng (Join andSeparating Objects)
- Tách đối tượng: Trong Edit Mode, chọn các polygon muốn tách sau đó nhấn P
- Ghép các đối tượng: Trong Object Mode, chọn các đối tượng muốn ghép sau đó nhấn Ctrl + J
10. Xuất UV (Export UV layout)
Xuất UV để vẽ texture trên các phần mềm khác
Đến bài Texture sẽ nói rõ hơn về vấn đề này
Đến bài Texture sẽ nói rõ hơn về vấn đề này
11. Apply Transform Ctrl + A
Apply Transform là gì? tại sao phải Apply Transform, mời bạn xem video để hiểu rõ hơn
12. Normals
Trong 3D người ta quy định mặt trái, mặt phải của một mặt phẳng. Normals là đường pháp tuyến của mặt phẳng, normals quy định hướng của mặt phẳng
Để hiển thị normals, trong properties (N) -> Mesh Display -> Normals
Để hiển thị normals, trong properties (N) -> Mesh Display -> Normals
Trong modeling, hãy xử lý để các face có cùng normals
Làm thủ công bằng cách chọn face, Ctrl + F chọn Flip Normals
Đối với các đối tượng đơn giản có thể sử dụng Ctrl + N để làm các face có cùng normals. Hoặc Ctrl + Shift + N để cho normal hướng ra bên ngoài hoặc vào trong
Làm thủ công bằng cách chọn face, Ctrl + F chọn Flip Normals
Đối với các đối tượng đơn giản có thể sử dụng Ctrl + N để làm các face có cùng normals. Hoặc Ctrl + Shift + N để cho normal hướng ra bên ngoài hoặc vào trong
Video hướng dẫn lý thuyết bài 5
Đang cập nhật...
Bài tập 5.1: UV maping bộ bàn ghế đã làm trong bài tập 1
Bài 6 - Textures
Download demo file
Bài 5 - UV maping
Reviewed by doantuan
on
03:45
Rating:
in uv
Trả lờiXóain uv cuộn
in uv phẳng
Liên hệ với chúng tôi để được tư vấn báo giá in uv:
�� Website: inuvdp.com
�� Fanpage: facebook.com/Quangcaodinhphan
�� Group: facebook.com/groups/quangcaovanoithat
�� Địa chỉ VP: 234/3 Tô Ngọc Vân, P. Linh Đông, TP. Thủ Đức, TP. Hồ Chí Minh
�� Địa chỉ Xưởng: 234/6 Tô Ngọc Vân, P. Linh Đông, TP. Thủ Đức, TP. Hồ Chí Minh
☎️ SĐT: 0947.85.0022